CAPÍTULO 8
Programação visual com Software Livre
EDIT LIN EDITORIAL S.L,  dos autores  Daniel Campos Fernández e José Luis Redrejo.  Prólogo de Benoit Minisini


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8.1 linguagem orientadas a objetos e herança


Já tivemos uma breve introdução ao mundo da programação orientada a objetos. Podemos dizer que um um objeto é uma ferramenta, por exemplo, um lava jato. A classe são os planos dessa ferramenta, nos quais estão descritos as diversas escovas giratórias, os condutores de agua e detergente, os secadores de ar quente, os diversos sensores, o processo automático passo a passo desde a entrada do carro até sua saída, etc.

Quando criamos um objeto, o sistema nos devolve uma ferramenta, neste caso, um Lava Jato pronto para funcionar, que foi criado a partir dos planos escrito na classe.

Mas, suponhamos que como vendedores de Lava Jato desejamos inovar e adicionar uma fase de enceramento em nosso Lava Jato. Venderemos maquinas baratas sem o inserador e outras mais caras com esta funcionalidade adicionada. a primeira opção será por mãos a obra com novos planos a partir do zero, mas isto custa tempo e dinheiro. o melhor seria tomar os planos já existente e a partir deles, adicionar novas funções.
Isto consiste precisamente a herança: partimos de uma classe  já escrita,  provavelmente


grande e com muitas funcionalidades, e a partir dela criamos outra classe (outros planos) que tenha o mesmos rendimento do original, mais as novas funções que adicionamos, a qual herda, (daí vem o termo), a funcionalidade de sua classe pai.

Além de adicionar novas funcionalidades, poderemos também modificar o comportamento das já existente para adapta-las a nova máquina a criar, por exemplo, as escovas do Lava Jato com cera terão de ser de um material que que não se dissolva com os produtos químicos que compõem a nossa cera.
Em resumo, vamos explicar como criar classes que provenham de outras e que se comportem em primeira instância como a original e que adicionem novas funções ao adicionarmos algumas das existentes, eliminando assim a necessidade de escrever as mesmas linhas de código mais de uma vez.







 




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Cópia literal

Extraído do livro “GAMBAS, programação visual com software Livre”, da editora EDIT LIN EDITORIAL S.L,  dos autores  Daniel Campos Fernández e José Luis Redrejo. Prólogo de Benoit Minisini

LICENSA DESTE DOCUMENTO


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Tradução

Cientista
 (Antonio Sousa)