CAPÍTULO 2
Programação visual com Software Livre
EDIT LIN EDITORIAL S.L,  dos autores  Daniel Campos Fernández e José Luis Redrejo.  Prólogo de Benoit Minisini


2.9 Propriedades, Métodos e Eventos


Os componentes que estendem as possibilidades do Gambas são de diversos tipos, mas todos eles contem classes que definem diversos objetos. No caso dos componentes que servem para criar interfaces gráficas, estes objetos incorporam um ícone à caixa de ferramentas do ambiente de desenvolvimento. Não precisamos criar estes tipos de objetos escrevendo o código correspondente e a palavra NEW, sendo só desenhá-los sobre o formulário depois de ter pressionado o botão com o ícone respectivo. E o ambiente de desenvolvimento é que se encarrega de escrever o código necessário para criá-los.

    Qualquer um dos objetos que é criado à partir dos componentes já tem um comportamento definido em sua classe. Este comportamento, inclui a interface com a qual os objetos se comunicarão uns com os outros no programa, o necessário para que o programador possa defini-los e faze-los atuar a sua conveniência. Para facilitar essas tarefas, estes objetos dispõem de Propriedades, Métodos e Eventos. As Propriedades permitem trocar parâmetros do objeto. Na realidade, ao darmos um valor a uma propriedade estamos designando valores a algumas variáveis do objeto que este interpreta internamente para produzir um efeito. Por exemplo, podemos designar a um formulário um valor numérico a propriedade Background, e com isso trocaríamos sua cor de fundo. Para modificar as propriedades dispomos da janelas de Propriedades na IDE (visível ao pressionar F4 ou a partir do menu da janela de projeto: Exibir (View) | Propriedades), que nos permite faze-lo com uma interface gráfica muito simples. Também podemos trocar uma propriedade mediante código fazendo referência  ao nome do objeto e a propriedade, separados por um ponto. Por exemplo: Form1.Backgroun = 0, deixaria o fundo do formulário Form1 em cor preta.

    Os métodos  são as funções que o objeto pode realizar. Só podem ser atribuídas mediante código e cada objeto tem sua própria coleção de métodos. Por exemplo: btnSair.Hide faz que o botão btnSair oculte-se. Finalmente, os eventos são subrotinas que são executadas para indicar algo que ocorreu ao objeto. Um exemplo é o que vimos no capitulo anterior no evento Click do botão que executa quando damos um click  com o mouse. Os eventos são, na aplicação gráficas, os que marcam o fluxo do programa. Por isso, com frequência se diz  que Gambas é uma linguagem orientada a eventos. É o usuário utilizando a aplicação ao interagir, que obriga ao programa a executar código respondendo as suas ações. Os objetos em Gambas avisam com os eventos cada vez que produzimos uma ação sobre eles. É o programador o encarregado de escrever nas subrotinas que tratam os eventos o código necessário para responder a eles.
O ambiente de desenvolvimento proporciona várias formas de conhecer  os métodos, eventos e propriedades que um objeto pode entender. A primeira e mais obvia é usando a ajuda, onde podemos encontrar a lista de todas as classes de objetos disponíveis, com todas as explicações e a lista completa de todas as propriedades. O editor de código também fornece informações, já que ao escrever o nome de um objeto e ao digitar um ponto, aparece um menu contextual com a lista das propriedades (em cor violeta) e métodos (em cor verde) que o objeto tem disponíveis.
Para os objetos gráficos há algumas ajudas a mais.  A lista de propriedades disponíveis pode ser vista na janela de Propriedades. Para os eventos podemos dar um click com o botão direito do mouse sobre o objeto gráfico em seu formulário. Aparecerá um menu onde entre outaras, vemos a opção Evento. Podemos escolher o evento que quisermos e, automaticamente, o ambiente escreverá o código correspondente ao inicio e ao final do procedimento.
Figura 4
Figura 4. Evento Click




NOTAS


1 Os computadores só entendem de números, não de letras, para podermos usar caracteres se aplicam tabelas de conversão que atribui um numero o código a cada caractere.  A tabela de conversão usada normalmente se chama ASCII.

Em http://http//es.wikipedia.org/wiki/Ascii podemos ver a tabela completa.


HOME

Cópia literal

Extraído do livro “GAMBAS, programação visual com software Livre”, da editora EDIT LIN EDITORIAL S.L,  dos autores  Daniel Campos Fernández e José Luis Redrejo. Prólogo de Benoît Minisini

LICENSA DESTE DOCUMENTO


É permitido a cópia e distribuição da totalidade ou parte desta obra sem fins lucrativos. Toda cópia total ou parcial devera expressar o nome do autor e da editora e incluir esta mesma licença, adicionando se é uma cópia literal “Cópia literal”. Se é autorizada a modificação e tradução da obra  sem fins lucrativos sempre se deve constar na obra resultante  a modificação o nome da obra original o autor da obra original e o nome da editora e a obra resultante também deverá ser livremente reproduzida, distribuída, ao publico e transformada em termos similares ao exposto nesta licença.

Tradução

Cientista
 (Antonio Sousa)